2010년대 연도별 가장 중요한 게임을 꼽아보자 외| 게임 헤드라인

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오늘의 웹진 주요 머릿기사 살펴
봅시다. 먼저 유로게이머입니다. 물론 레드 데드 리뎀션 2 pc에는
누드로 플레이할 수 있게 해주는 모드가 있다. 레데리2에 어떤 동물이나 npc로도
플레이할 수 있는 모드는 이미 나왔 는데요 이 모드가 나온 이상 헐
벗은 캐릭터를 찾아내 그 캐릭터 로 플레이할 수 있는 건 시간 문제
였다고 합니다. 기자는 레니의 심플 트레이너라는
모드를 이용해 헐벗은 여성 바지 를 반쯤 내린 남성 뱀파이어 주민
등으로 게임을 플레이하는 법을 알려주고 있습니다. 모두 직접 찾아낸 거라고 하네요
. 기사에 방법을 설명해놨습니다. vg24/7입니다. 디비니티 오리지널 신 2가 새 선물
가방을 준다. 라리안 스튜디오가 오리지널 신
2 유저에게 세번째 선물 상자를 줬습니다. 즉 무료 dlc를 업데이트했습니다. 주요 내용물은 다음과 같습니다. 첫째 이제 모든 소환물에 주입 기술을
쓸 수 있습니다. 둘째 전투 랜더마이저가 생겼습니다. 전투에 들어갈 때마다 적들에게
랜덤한 새로운 특별 속성이 생기는 겁니다. 기존 전술이 안 먹히겠죠
셋째 검은 고양이를 불러낼 수 있는 호루라기가 생겼습니다. 넷째 인벤토리를 자동으로 정리
해주는 새로운 특별 가방이 생겼습니다. 다섯째 주요 지점에 신비로운 아티팩트
를 파는 새로운 상인이 생겼습니다. 여섯째 이제 아무 캐릭터로 말을
걸어도 파티원 능력치를 기반 가장 싼 가격에 물건을 거래할 수 있습니다. 피시게이머입니다. 슈퍼노바 난이도로 아우터 월드
를 아무도 안 죽이고 깬 플레이어 가 나왔다. 옵시디언은 아우터 월드를 모두
를 죽이고도 깰 수 있는 게임으로 만들었다고 호언장담했었는데요
그 반대로 즉 아무도 안 죽이고 깬 유저가 나왔습니다. the weirdist
라는 아이디를 쓰는 유튜버인데 요 최고 난이도에서 아무도 안 죽이고
깬 플레이 영상을 유튜브에 모두 올려놨습니다. 근데 아무도 안 죽이고 깨는 플레이
를 한 게 이번이 처음이 아니라고 합니다. 폴아웃 4도 최고 난이도인 서바이벌
난이도에서 아무도 안 죽이고 깼 었군요. 그것도 유튜브에 모두 영상이 올라
와 있습니다. 기사에는 아무도 안 죽이고 아우터
월드를 깨기 위해 그가 어떤 색다른 방법들을 고안했어야 하는지 설명
하는데요 관심 있으시면 둘러보 시기 바랍니다. 피시게임즈엔입니다. 이 폴아웃 4 모드는 거대한 레고
헬멧을 준다. 이제 황량한 황무지 세계에 레고
헬멧을 쓰고 소년 소녀들에게 행복을 가져다 줄 수 있다고 합니다. 네 개의 레고 얼굴 모양을 작업대
에서 바꿀 수 있고요 약간의 수정 도 가능하다고 합니다. 그리고 레고 머리는 운과 카리스마
와 ap를 올려준다네요. 넥서스 모드에서 다운받을 수 있습니다. av클럽입니다. 2010년대 가장 중요한 게임들. 아직도 젊은 산업인 게임판은 지난
10년간 막대한 변화를 겪었습니다. 모바일 시장이 엄청나게 성장했
고요 정말 큰 돈이 걸린 e스포츠 판이 제대로 막을 올랐습니다. 그리고 거의 모든 게이밍 시스템에
온라인이라는 성질이 침투했죠 . 점점 더 많은 돈이 게임판으로 몰려
들면서 새로운 기기와 새로운 시장 과 새로운 아이디어가 생겼습니다. 동시에 온라인 공간에서는 소위
정통 게이머의 기준에 어긋나는 것들에 대한 악플 괴롭힘 심지어
다종다양한 살해 협박까지 늘었 습니다. 인터넷이 지난 10년간 진화하고
퇴보하는 것에 발맞춰 게이밍판도 변형되고 진화하고 때론 퇴화했던
겁니다. 그러는 사이 게임 그 자체는 때론
혁신하고 때론 반복하고 때론 그냥 베껴먹느라 바빴습니다. av 클럽
은 지난 10년을 돌아보며 각 해마다 가장 중요한 게임이 뭐였는지 꼽
아봤습니다. 1 – 2010년 마인크래프트 사실 마인크래프트의 첫번째 버전
은 2009년에 나왔습니다. 거의 빼대만 있는 수준이었죠. 정말 제대로 성공한 버전은 2010년
에 나왔습니다. 마인크래프트는 하룻밤에 성공한
게 아니고 서서히 입소문을 타 성공 했습니다. 프리 베타 단계에서는 가격도 쌌
고 업데이트도 자주 이뤄졌습니다. 몆달에 한번씩 레고 새 조각이 나오는
거라 생각하면 됩니다. 거기에 더해 새로운 모드와 피직스
까지 추가됐죠. 마인크래프트의 게임 플레이는
단순했지만 창조적인 자유를 주 었고 하필 또 그때 게임 스트리밍
시장이 떠오르고 있었습니다. 여기에 만화같은 색감과 비주얼
이 결합해 아이들 사이에서 폭풍 을 일으켰고 부모들은 아이들의
요구를 거절할 수 없었습니다. 그후 마인크래프트 창시자 마르쿠스
페르손은 개자식이 됐지만 2010년 마인크래프트는 모두에게 칭찬
받는 게임이었습니다. 2 – 2011년 다크 소울 프롬소프트웨어는 이미 킹스 필드
같은 게임에서 그 특유의 핵심 테마 를 발전시켜오고 있었습니다. 특히 2009년작 데몬즈 소울이 토
대를 닦았죠. 간접적인 스토리텔링 빠른 반사
신경보다는 주의 깊은 관찰과 인내심 이 필요한 전투 시스템이 이미 그
속에 있던 겁니다. 하지만 이전에도 이후에도 다크
소울의 천재성에 비할 수 있는 소울 류 게임은 없었습니다. 다크 소울이 나온 후 9년간 수많은
게임이 다크 소울의 dna를 반복하 려 했지만 어려움을 위한 어려운
게임이 되기 십상이었습니다. 다크 소울은 명성과 달리 불가능
에 도전하는 게임이 아닙니다. 다크 소울의 진정한 유산은 플레이어
가 끝내 승리할 수 있다는 것에 대한 믿음입니다. 3 – 2012년 텔테일의 워킹 데드 사람들이 점차 게임을 직접 하지
않고 그냥 남이 하는 걸 지켜보는 문화가 떠오르던 시기에 텔테일
의 워킹 데드는 질문에 답을 고르는 게 제일 중요한 게임 플레이를 개척
했습니다. 그리고 직접 버튼을 누르는 것 만큼이나
게임을 구경하면서 자신의 의견을 채팅창에 소리치는 게 중요한 게임
플레이를 이루는 게임이었죠. 사실 무슨 선택을 하든 거기서 거기
였지만 어쨌든 워킹 데드는 인터랙티브 한 영화에 대한 꿈에 더 가까이
다가가게 해줬습니다. 4 – 2013년 바이오쇼크 인피니트 바이오쇼크 인피니트의 유산은
게이밍 이론과 비평에 끼친 영향 에서 찾을 수 있습니다. 바이오쇼크 인피니트는 출시하자마자
도처에서 열정적인 논쟁을 낳았 습니다. 게임이 뭘 할 수 있는지와 없는
지 혹은 뭘 해야하는지와 뭘 하지 말아야 하는지 게임플레이와 스토리텔링
의 관계가 어떠해야 하는지 그리고 역사와 정치 철학에 관한 문제까지
말이죠. 바이오쇼크 인피니트는 플레이어
가 패드를 손에 쥐고 그 아이디어 로 가득한 세계를 탐사하게 했고
계속되는 논의를 낳았습니다. 아마 그게 어쩌면 이 게임의 가장
마법적인 부분일지 모릅니다. 5 – 2014년 데스티니 데스티니는 헤일로가 갖고 있던
광란의 런앤건 게임 플레이를 커다란 mmo 샌드박스 세계로 가져오겠다
고 약속했습니다. 하지만 개발 과정이 순탄치는 않았
고 출시일에 맞춰 서둘러 출시할 수 밖에 없었죠. 그래서 게임은 많은 비판을 받았
지만 성공에는 문제가 없었습니다. 첫 5일간 판매된 양은 그전까지
어떤 프랜차이즈도 달성하지 못한 수준이었습니다. 플레이어들은 결함과 버그에도
불구하고 데스티니를 손에서 놓 지 못했습니다. 그리고 게임은 확장팩을 발매해
가면서 훨씬 다듬어지고 재밌는 게임으로 바뀌어나갔죠. 결국 데스티니는 영원히 제작 상태
인 블록버스터 시장을 열었습니다. 게이머들도 출시 때는 엉망이라도
몇 년에 걸쳐 게임이 바뀔거라 기대 하게 됐죠. 6 – 2015년 위쳐 3 2010년대를 지배한 가장 피곤한 트렌드
중 하나는 커다란 맵에 온갖 일을 쑤셔넣는 겁니다. 특히 유비소프트 같은 개발사가
지난 몇년간 끝없이 반복했죠. 이런 종류의 게임에는 여러 개가
있지만 공통점은 커다란 맵이 하나 있고 거기에 아이콘으로 가득차
있다는 겁니다. 그리고 우리는 지쳐 나가 떨어질
때까지 그 아이콘에 가서 뭔가를 해야 됐죠. cdpr이 만든 위쳐 3도
이런 트렌드를 가져왔습니다만 대신 cdpr은 맵의 모든 아이콘을
하나도 빠짐없이 뭔가 의미있는 것으로 채워넣었습니다. 이 일들의 진정한 보상은 대개 새로운
업그레이드 물품에 있기 보다는 깊은 스토리를 음미할 수 있다는
것에 있었습니다. 7 – 2016년 포켓몬 고 포켓몬 고는 사실상 증강 현실을
이용해 처음으로 성공한 게임입니다. 모두가 폰을 갖고 있었으며 모두가
포켓몬을 좋아했습니다. 그리고 사람들은 무료 게임은 기꺼이
다운받을 마음이 있었죠. 또 게임도 아주 단순해서 모두가
별다른 문제 없이 쉽게 플레이할 수 있었습니다. 그리고 닌텐도는 갑자기 자사 ip
관련 게임으로 커다란 모바일 시장 을 얻었죠. 8 – 2017년 젤다 야생의 숨결 2017년 3월 스위치가 출시하면서
닌텐도는 자신들이 윌유의 그 둔 한 모션 컨트롤 장치의 제한에서
벗어나 다시 위대한 게임을 만들 수 있다는 걸 입증할 기회를 얻
었습니다. 젤다는 아름답게 그 요구를 채웠
습니다. 젤다 야생의 숨결은 팬들이 기대
했던 일부 요소는 제거하면서도 전통적인 모험하는 기분을 전해
줬습니다. 게임은 퀘스트를 어떻게 완수하라고
알려주는 대신 유저가 스스로 알아서 하도록 내버려 두었습니다. 우리가 스스로 나만의 경험을 만들어
갈 수 있고 또 방문하고 싶은 흥미로운 곳으로 마음대로 갈 수 있었죠. 야생의 숨결과 스위치는 둘이 손
잡고 닌텐도를 초심으로 되돌렸 으며 닌텐도가 1985년과 1990년에
그랬던 것처럼 2017년에도 여전히 혁신적이고 활력있는 회사라는
걸 입증했습니다. 9 – 2018년 포트나이트 포트나이트의 천재적인 점은 그
돈 안 들인 엔진에 있는 것도 아니고 블리자드에서 베껴온 아트 스타일
에 있는 것도 아니고 배틀그라운드 에서 베껴온 게임플레이에 있는
것도 아니고 자기 게임에서 가져온 건설 요소에 있는 것도 아닙니다. 포트나이트의 진짜 천재적인 점은
그 비즈니스 모델에 있습니다. 아이들을 무료로 포트나이트 세계
에 입문시킨 후 아이들에게 시즌 패스 보유자에게만 가능한 놀라운
것들을 보여준 거죠. 그리고 시즌 패스는 빠르게 바뀝
니다. 물론 모바일 게임 세계에선 다 하던
것들이지만 포트나이트는 사람들이 얼마나 이 모델에 쉽게 중독될 수
있는지를 다시 한번 보여줬습니다. 특히 어린 친구들에게요. 포트나이트는 단순히 게임이 아니라
문화입니다. 그리고 돈을 쓸어 담는 측면에서
는 거의 견줄 게임이 없습니다. 10 – 2019년 ? 2019년은 아직 끝나지 않았기 때문
인지 한 게임을 꼽지 않았습니다. 다만 라이브 서비스 게임의 유행
을 언급했군요. 2019년의 가장 중요한 게임을 하나
꼽으라면 여러분은 어떤 게임을 꼽으실 건가요

 

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